Sie leben in einer Höhle: Dragon Age-Veteran enthüllt EAs Einstellung gegenüber RPG-Fans und die Gründe für Anthems Misserfolg

Von Vladislav Nuzhnov | 26.05.2025, 08:57
Ein Screenshot aus Dragon Age: The Veilguard - was erwartet uns? Screenshot von Dragon Age: The Veilguard. Quelle: EA

Laut einem Dragon Age-Veteranen hatte EA einen eigenen, etwas abfälligen Namen für wahre Rollenspiel-Fans - sie sollen "in einer Höhle gelebt" haben und konnten ignoriert werden.

Das wissen wir

In einem Gespräch mit GamesRadar+ erklärte BioWare-Veteran David Gader, dass sich seine Vorlieben, bevor er BioWare verließ, in den Augen von EA etwas "altmodisch" entwickelt hatten. "Ich war sehr lautstark im Dragon Age-Team," sagte er. "Ich versuchte immer, unsere traditionellen Mechaniken voranzutreiben. Und das wurde von EA nicht sehr willkommen geheißen."

Er behauptet, dass EA die Mechaniken, die Spiele wie Dragon Age: Origins prägten, als "langsam und umständlich" ansah, anstatt als die "dynamische und raffinierte" Präsentation, in die das Studio gedrängt wurde. Das bedeutete, dass Gaders Ansichten "oft nicht sehr willkommen" waren, trotz seiner langen Zugehörigkeit zum Studio und seiner Beteiligung an vielen seiner berühmtesten RPGs.

Ein Teil des Grundes dafür, sagt er, sei, dass EA das traditionelle RPG-Publikum nicht als eine Zielgruppe ansah, auf die es sich zu konzentrieren lohnte. Er behauptet, dass Führungskräfte diese Spieler als "in einer Höhle" bezeichneten. Die Höhle, erklärt er, "war der Ort, wo die Nerds hingehen. Die Nerds waren in der Höhle. Du machst ein RPG, und die Nerds in der Höhle kamen immer zu dem RPG, weil es ein RPG war."

Diese Hingabe an das Genre bedeutete laut EA, dass "man sich keine Sorgen machen musste" um die Nerds. "Man musste sie nicht versuchen anzuziehen. Man musste sich um die Leute kümmern, die nicht in der Höhle waren, was das Publikum war, das wir wirklich wollten, was viel größer war."

Für den Publisher war der Endpunkt dieser Philosophie Anthem, ein Live-Service-Projekt, das zu Beginn völlig gescheitert ist und innerhalb von zwei Jahren vollständig aufgegeben wurde.

Das beweist einmal mehr, dass die Führungskräfte großer Spieleunternehmen nicht immer die echte Situation in der Branche verstehen.

Quelle: GamesRadar